Как заработать на киберспорте


Войти в игру: как заработать на киберспорте :: Свое дело :: РБК

Киберспорт по популярности и спонсорским контрактам догоняет реальный спорт, но обзавестись командой геймеров можно и за несколько тысяч долларов. РБК собрал истории предпринимателей, зарабатывающих на киберспорте

Фото: из личного архива

«В России еще шесть лет назад не было ничего. Это был вызов, азарт. Ушло много сил и времени, чтобы киберспорт в России превратился в понятный для инвесторов бизнес-проект. Сейчас мы реализуем свою мечту, проводя турниры и развивая команды», — говорит РБК Антон Черепенников, профессиональный игрок в Counter-Strike, основатель одной из самых популярных в мире киберспортивных команд Virtus.pro и игрового холдинга ESForсе.

В октябре 2015 года в ESForсе вложил $100 млн Алишер Усманов (№3 в российском рейтинге Forbes). А в декабре 2016 года компания открывает в Москве крупнейшую в мире киберспортивную арену площадью 5 тыс. кв. м. «Объем призовых и общий масштаб кибериндустрии неуклонно растут», — радуется Черепенников.

Черепенников — звездный игрок этой индустрии. Но это не значит, что в ней нет места другим. Пространство компьютерной игры одинаково и для чемпионов, и для начинающих геймеров. А собрать свою команду в игре, только набирающей популярность, можно с несколькими тысячами долларов.

Рынок киберспорта

Россия первой в мире признала киберспорт официальным видом спорта еще в 2001 году. Однако в 2006-м киберспорт был лишен этого статуса и вернулся во Всероссийский реестр видов спорта только 7 июня 2016 года. Сейчас киберспортсмены могут получить звания мастера спорта России и мастера спорта международного класса.

Основные киберспортивные дисциплины: Dota 2 — суммарный призовой фонд $87,4 млн, Counter-Strike — $33 млн, League of Legends — $30,9 млн и StarCraft — $27,4 млн. По прогнозам SuperData, объем мирового киберспортивного рынка в 2016 году составит $892,8 млн, в России — $35,4 млн. Аудитория в мире и России — 214 млн и 2,2 млн человек соответственно. К 2018 году объем рынка киберспорта в России увеличится до $43,7 млн, а аудитория — до 4,3 млн человек.

Основной источник доходов киберспортсменов — спонсорские контракты. Они начинаются с $2–5 тыс. в месяц, а команды, которые показывают хорошие результаты, могут рассчитывать на поддержку в $120–300 тыс. в месяц. Топовые мировые команды получают до $9 млн.

Еще около 5–10% выручки команды обычно приносит продажа атрибутики с ее символикой. Призовые деньги обычно получают сами игроки, в общий бюджет команды идет около 10% выигранных денег.

Первопроходец

В детстве петербуржец Игорь Уткин увлекался акробатикой и выступал в цирке, занимался вольной борьбой и кунг-фу. Но в 16 лет предпочел традиционному спорту компьютерный.

Основатель команды ROX Игорь Уткин  (Фото: из личного архива)

Он рассудил, что онлайн-соревнования честнее — в киберспорте не важен рост и вес, не нужно тратить большие деньги на подготовку. Достаточно хорошо и много играть. Можно начать участвовать в небольших соревнованиях за виртуальную валюту, шаг за шагом пробиваться на уровень выше и получать более серьезное вознаграждение: девайсы или призовые деньги. На любом этапе есть шанс, что тебя заметит менеджер киберспортивной команды и увлечение превратится в полноценный источник дохода.

Уткин учился в СПбГЭУ и все свободное время посвящал играм. Родители увлечений сына, естественно, не разделяли, убеждали его поискать нормальную работу. Вопросы прекратились, лишь когда доходы Игоря в 19 лет превысили заработную плату мамы — он начал побеждать на российских, европейских и мировых состязаниях по StarCraft.

Вершин в киберспорте обычно достигают с 15 до 22 лет. «В этом возрасте рефлексы максимально быстрые, обучаемость тоже на высоком уровне. Спортсмен не обременен работой, семьей, может сублимировать всю свою энергию в самосовершенствование», — объясняет Уткин. К 30 годам, и это самое позднее, карьера киберспортсмена наверняка закончится. Многие становятся комментаторами, тренерами или менеджерами команд.

Свою команду ROX Уткин собрал в 2005 году, когда ему исполнилось 20 лет. Уровень уже существующих российских команд по StarCraft его не устраивал. На бизнес поначалу все это походило мало. «Геймеры играли на энтузиазме и получали небольшие призовые», — вспоминает Уткин. Вместе с напарниками он составлял расписание тренировок, анализировал игры, разрабатывал стратегии. На создание и поддержание команды в первое время Уткин потратил около $50 тыс. личных накоплений, все свои призовые деньги.

Три года команда искала первого спонсора, Уткин рассылал письма во все организации подряд, но мало кто понимал, что он вообще хочет. Первый спонсор появился лишь в 2008 году: им стал интернет-магазин ES-Gaming. Позже партнерами стали производитель антивирусных программ «Лаборатория Касперского», технологическая компания Lenovo, спортивный клуб «Динамо» и энергетический напиток Tornado Energy.

«Мы несколько лет были генеральным спонсором команды ROX. Основная задача, которую мы решали совместно с командой, — актуализация проблемы интернет-безопасности среди играющей молодежи. Это большая аудитория, которая, к сожалению, не вполне осознает риски, существующие в Сети», — говорит Олег Гудилин, руководитель управления маркетинга «Лаборатории Касперского» в России, странах Закавказья и Средней Азии.

«Все как в учебнике, — описывает технологию поиска спонсоров Уткин, — «холодные звонки», письма, презентации, встречи. Потом мини-план составляешь и спонсорские пакеты. Узнаешь партнера и встраиваешь свои возможности в маркетинговый план компании».

Сейчас в ROX работают 35 человек — это пять игровых составов по League of Legends, Overwatch, FIFA, World of Tanks и Street Fighter. Также в компании работают тренеры, дизайнеры, редакторы контента в социальных сетях. Содержание команды обходится примерно в $300 тыс. в год, включая зарплаты, затраты на тренировочные сборы, оформление виз, перелеты. Уткин планирует сокращать штат и сфокусироваться на наиболее востребованных и зрелищных дисциплинах. «У каждой игры есть свой жизненный цикл», — объясняет Уткин. Он делает ставку на League of Legends.

Спонсоры помогают не только деньгами. Lenovo обеспечивает команду мощными компьютерами, а тренировочные сборы ROX проходят на базе футбольного клуба «Динамо» в Новогорске. У геймеров все как у футболистов: отдельные номера, пятиразовое питание, тренажерный зал, бассейн.

Чтобы укрепить позиции команды, Уткин купил польского легионера. Команда попыталась было разговаривать на английском языке, но теряла на этом время — поляку пришлось выучить русский. Другая проблема коммуникации — игроки привыкли разговаривать друг с другом матом, но сейчас организаторы соревнований проводят онлайн-трансляции соревнований, все переговоры команды попадают в Сеть. Игроков просят следить за языком, на подбор слов опять же уходит время.

По данным СПАРК, выручка ООО «РОКС» в 2015 году выросла более чем в три раза, до 51 млн руб. Чистый убыток составил 981 тыс. руб. По словам Уткина, все доходы он реинвестирует в команду, а зарабатывает на своем рекламном агентстве Powerducks, которое продвигает киберспортсменов.

Мастер трансфера

Александр Соломонов, спортивный директор Team Empire, увлекся соревнованиями по компьютерным играм в 18 лет — поздновато, чтобы стать профессиональным киберспортсменом. Он это понимал, так что сразу пошел в организаторы.

Спортивный директор Team Empire Александр Соломонов (Фото: из личного архива)

В 2004–2005 годах он начал организовывать матчи по Warcraft 3 среди любителей, затем стал менеджером команд. Соломонов даже был менеджером сборной России, которая под его управлением впервые заняла второе место на чемпионате Европы. Однако Warcraft 3 теряла популярность, соревнований проводилось все меньше. Ее теснила другая стратегическая игра StarCraft, но она Соломонову нравилась меньше. Он планировал уйти из киберспорта.

Однако в 2010 году Александру предложили возглавить команду по StarCraft 2 Team Empire. По данным СПАРК, ООО «МГО Империя» (юридическое лицо команды) 50 на 50 сейчас владеют Михаил Барашков и Сергей Неводничий.

Team Empire одной из первых в России начала зарабатывать на трансфере игроков и заключать долгосрочные контракты с геймерами. В контракте оговаривается срок сотрудничества, трансферная стоимость, зарплата, обязательства по трансляциям игр. Легионеров Александр не признает, предпочитает находить таланты в СНГ.

Поисками игроков занимаются спортивный директор и менеджер команды. Сначала смотрят на рейтинги внутри игры. Затем наблюдают за игрой лидеров рейтинга. Смотрят, как они ведут себя в игровых ситуациях, насколько умеют работать в команде. Если результаты хорошие и прогресс налицо, игрока приглашают в Team Empire. За одним из игроков наблюдали полгода, в итоге он стал одним из сильнейших в СНГ.

Сейчас в Team Empire два игровых состава по пять человек: команда по Dota 2 и League of Legends. С учетом тренеров, дизайнеров и редакторов SMM в команде работают около 30 человек. Содержание игроков обходится примерно в $20 тыс. в месяц.

Живет компания на спонсорские деньги — ее поддерживают производители дезодорантов AXE и жестких дисков Seagate, бренд линейки игровых ноутбуков и компьютеров Omen by HP. Другой крупный источник доходов — призовые. Самая крупная сумма, которую удалось выиграть за раз — $221 тыс. Суммарно в прошлом году команда выиграла $609 тыс. По данным СПАРК, чистая прибыль ООО «МГО Империя» за 2015 год составила 5 млн руб.

По словам Соломонова, создать прибыльную киберспортивную команду можно с нуля. Сейчас на старте придется платить игрокам хотя бы по $500 в месяц, примерно столько же тренеру — получается около $3 тыс. в месяц. Как только команда на таком минимальном бюджете начнет выигрывать первые соревнования, понадобится менеджер для ведения социальных сетей, дизайнер — нужна популярность в интернете, чтобы находить спонсоров. Вложения окупятся не раньше чем через три года: если, конечно, будут победы и победы.

Соломонов сетует, что многие маркетологи до сих пор не понимают: киберспорт помогает брендам рекламироваться среди молодежной аудитории, которая не смотрит телевизор, не читает прессу, но увлеченно следит за трансляциями компьютерных игр. «Киберспорт остается пока довольно узкой нишей в нашей стране, в отличие, к примеру, от Южной Кореи, где игроки являются кумирами миллионов. У нас пока интереснее ориентироваться не столько на киберспорт, сколько на широкие массы играющих — сотрудничать с такими известными компаниями, как Blizzard Entertainment, Wargaming, Mail.Ru Group. С этими компаниями мы проводим специальные акции для наших пользователей», — говорит Гудилин.

Примечательно, что Соломонов, как и многие профессиональные менеджеры и игроки в киберспорте, имеет и более стабильный заработок. Он работает в компании «Амиго Дизайн», которая производит солнцезащитные и роллетные системы.

85% аудитории киберспорта — мужчины, в основном в возрасте 18–25 лет

В $20–25 тыс. в месяц обходится содержание киберспортивной команды

$3 тыс. в месяц — средняя зарплата опытных игроков

50–80% бюджета команды — деньги спонсоров

98 млн человек — средняя ежемесячная аудитория соревнований по League of Legends в первой половине 2016 года, по данным SuperData, на втором месте игра Call of Duty с аудиторией 75 млн, на третьем — FIFA16 с аудиторией 23 млн человек.

$2,63 млн заработал за карьеру самый богатый киберспортсмен в мире Саахил UNiVeRSe Арора на игре Dota 2.

Геймер-финансист

Юрий Марков очень любил играть в Dota 2 и не любил офисную работу. Он работал финансовым директором в компании, которая занималась поставкой стройматериалов, и у него нашлись деньги для того, чтобы в 2014 году рискнуть превратить хобби в бизнес.

Директор состава Albus NoX по League of Legends Юрий Марков (Фото: из личного архива)

Сначала Марков решил пообщаться с известными киберспортивными игроками — Inmate и Dread. Они предупредили, что порог входа с точки зрения первоначальных инвестиций в Dota 2 велик и лучше выбрать какую-нибудь другую игру. И Марков тогда решил сфокусироваться на менее популярном варианте.

Марков стал организовывать первые турниры по игре Hearthstone с призовыми по 5 тыс. руб., чтобы найти перспективных игроков. Помимо состава по Hearthstone он также работал с коллективом по игре League of Legends. На старте Юрий тратил по 15 тыс. руб. в месяц — игра только набирала популярность, а игрокам хватало зарплаты по 4 тыс. руб. в месяц. Один раз его команда Hard Random уверенно шла к победе на турнире, но заняла второе место из-за того, что учеба отвлекла одного из игроков от тренировок.

Марков понял, что это не игрушки — как и в бизнесе, нужно строить четкую структуру, писать стратегию развития, фиксировать договоренности и набирать в команду игроков, которые решили проблемы с учебой. Средний возраст команды сейчас — 20 лет.

Вскоре команда начала побеждать — из восьми последних крупных региональных турниров она выиграла пять. В 2015 и 2016 годах стала лучшей по League of Legends на территории СНГ, в этом году попала в список восьми лучших команд мира.

В мае 2016 года на успехи команды обратил внимание спонсор-партнер Albus NoX — это глобальная мультигейминговая организация, которая инвестирует в перспективные команды. «Я понимал, что моих денег в какой-то момент не хватит, нас съедят», — объясняет предприниматель. Марков уволился с работы и полностью посвятил себя киберспорту.

В команде сейчас 13 человек: пять игроков, тренер, менеджер, аналитик, директор, два контент-менеджера и два запасных игрока. Содержание команды обходится примерно в $20 тыс.

У игроков League of Legends есть важное преимущество: издатель игры Riot Games выплачивает всем профессиональным игрокам стипендию по 28 тыс. руб. в месяц, еще по 25 тыс. руб. в месяц получают управляющие для организации тренировок. По словам Владимира Торцова, менеджера киберспортивного направления компании Riot Games, для издателя League of Legends поддержка киберспорта — это инвестиции в будущее: «Мы хотим, чтобы игра была успешна и актуальна еще долго, но с каждым годом технологии развиваются, появляются новые игры. А киберспорт — это шоу, которое подогревает интерес публики и удерживает ее внимание».

Марков признает, что как владелец и управляющий киберспортивной команды он зарабатывает меньше, чем получал в качестве финансового директора фирмы стройматериалов, но «на содержание семьи и автомобиля хватает». А если команда будет стабильно выигрывать на международных соревнованиях, то в перспективе можно заработать десятки миллионов долларов. Призовой фонд чемпионата мира по League of Legends составил в 2016 году $4 млн, в прошлом году его посмотрели в интернете более 36 млн человек.

www.rbc.ru

Как зарабатывать на киберспорте. Можно ли заработать на играх не будучи геймером

Если вы большой или не очень любитель компьютерных игр и перед вами до сих пор стоит вопрос можно ли заработать на вашем увлечении, то спешу вас разочаровать — вы безбожно отстали от жизни и тех ребят, которые на индустрии киберспорта делают десятки, сотни тысяч и даже миллионы не рублей. В этой статье мы рассмотрим как зарабатывать на киберспорте, играх и еще кое на чем, что с этим связано.

В самом начале брошу привычную фразу о том, что как и многие другие вещи и явления, киберспорт на Западе и в некоторых странах Азии более востребован, развит и почитаем, чем в России. Да, действительно, и денег там можно заработать гораздо больше, а в некоторых странах ( например, в США ) игроков приравняли к настоящим спортсменам, дабы облегчить иностранным игрокам бюрократический момент их пребывания на территории страны во время соревнований. Но мало кто знает, что страной номер один, которая официально признала киберспорт в качестве вида спорта была Россия.

Да-да. Это случилось 25 июля 2001 года. Что не помешало пять лет спустя исключить e-Sport ( как называют киберспорт на Западе ) из реестра видов спорта по причине изменения критериев попадания в этот список. Второй раз и лично я уверен, что окончательно киберспорт был официально признан нашим с вами государством 7 июня 2016 года. Впрочем, эта статья немного (совсем) не об этом...

Так как выше мы выяснили, что киберспорт это все-таки спорт, а спорт в развитых странах это прибыльный бизнес, то и в спорте с приставкой «кибер» образовалась целая инфраструктура, в которой куча народа зарабатывает деньги. И я сел писать этот материал, так как способов заработка в этой нише не один и не два, и не обязательно быть задротом с десятилетним стажем, чтобы начать зарабатывать на киберспорте.

Игроки.

Нельзя писать статью о заработке на компьютерных играх и не написать о тех кто задает дисциплину — самих спортсменах, прогеймерах, игроках.

Классный востребованный игрок сейчас помимо зарплаты в лиге, с которой он смог заключить контракт имеет еще кое-какие статьи дохода. Чем серьезней лига, тем внушительней в ней сумма призовых денег за победу и вторые-третьи места, соответственно, тем больше бонусы спортсменов. В общем то все как в каком нибудь футболе. Выдаешь результат и зрелищную игру — зарабатываешь премии и бонусы.

Но если ты действительно топовый игрок, то еще большие бонусы с нулями на концах приносят рекламные контракты. Для того, чтобы мировые бренды обратили внимание на спортсмена у него должны быть титулы, большая по численности база фанатов и он должен постоянно светиться в нишевых медиа.

Некоторые игроки помимо всего остального занимаются так называемой монетизацией аудитории. То есть это заработок за коммуникацию со своими поклонниками.

Как правило это выглядит следующим образом: я известный геймер, у меня есть свой паблик в соц. сети, да и не в одной, сайт. Я организую стримы (вещание в прямом эфире игр или какого-то другого контента в интернете) для своих фанатов, получаю от них донаты (добровольные небольшие пожертвования), продаю свой мерч в виде футболок с моим именем, компьютерных мышек и так далее. Короче говоря, вокруг меня постоянно есть аудитория, для которой я авторитетен и благодаря определенным коммерческим ходам мне не сложно зарабатывать на этом.

Если рассматривать все в контексте России, то у нас киберспортсмены в первую очередь зарабатывают на своих профессиональных качествах, а уже потом на всем остальном.

Комментирование.

Можно неплохо зарабатывать в качестве кастера (комментатора) в одной из игровых лиг или чемпионатов. Здесь тоже или зарплата или работа с аудиторией.

Уже существуют целые студии, которые обозревают киберспортивные мероприятия. Должность кастера востребована и уже понятно что не перестанет быть таковой. Но, понятное дело, чтобы стать спецом в этом деле, нужен опыт и глубокое знание вопроса. Интересно, то, что еще нет никаких школ киберспортивных комментаторов. Это говорит о том, что не нужно никакого специального образования. Если ты обладаешь хорошей дикцией, у тебя подвешен язык, ты «шаришь» не только в технике, но и в стратегиях ведения боя в каких нибудь World of Tanks, то без работы и хорошей прибыли ты не останешься.

VOD (video on demand).

Есть люди, которых нельзя на прямую отнести к инфраструктуре киберспорта, но которые работают на продукт. Их можно сравнить с журналистами, которые что-то обозревают через призму своих впечатлений. «Вододелы» (vod, video on demand) записывают видеоролики и выкладывают их на общее обозрение в YouTube или на другие хостинги (Hitbox, Azubu, Twitch, GoodGame). Подобные видео пользуются огромным спросом у киберспортивного фанатья.

Здесь как и в случае с киберспортсменами заработок идет по нескольким направлениям. Большая часть вододелов обитает на YouTube и там они в большей или меньшей степени получают деньги за партнерскую программу, клики и рекламу. Конечно же оговоримся, на русском сегменте  You Tube заработать на этом можно в разы меньше, чем на англоязычном. Поэтому наши соотечественники более искушенные в этом вопросе.

Например, можно договориться с каким-нибудь брендом, который выпускает наушники, микрофоны и прочее и вещать на свою аудиторию, рекламируя эту марку и получая свой гонорар.

Ставки.

Если с киберспортивными достижениями у вас совсем туго, а мемы на игровую тематику, встречающиеся у вас в ленте вызывают у вас недоумение, то самый простой способ зарабатывать на киберспорте для вас это ставки на матчи e-Sport мероприятий.

Теперь только самые отсталые слоупоки из спортивных тотализаторов не уделяют внимания киберспортивным мероприятиям. Те конторы, которые «в теме» помимо ставок на деньги уже принимают ставки на предметы внутри игры, там они имеют свою ценность.

Как и ставки на любые другие спортивные мероприятия, эти тоже имеют высокие риски, но если у вас правильный подход и стратегия, то на длинной дистанции возможность заработать неплозие деньги есть. Но для этого нужно начинать разбираться в теме и освоить пару — тройку приличных букмекерских ресурсов в интернете.

Будьте в курсе на каких проектах можно зарабатывать онлайн прямо сейчас!

Портфель Top Investor

Похожее

top-investor.ru

Большая игра: как зарабатывают на киберспорте. Фото

Затраты на содержание команд, которые могли бы конкурировать на высшем уровне, достаточно высоки уже сейчас — к примеру, состав по League of Legends обходится нашей команде примерно в $0,5 млн в год. Рынок по-прежнему находится на этапе роста: денег и спонсоров пока немного, зато и выручка киберспортивных организаций не достигла потолка. Особенно это касается тех источников, которые в будущем будут приносить наибольшую прибыль, по мнению автора: лиг по франшизной системе и стратегического партнерства между командами и крупными компаниями.

Доход киберспортсменов складывается из следующих статей:

Призовые на турнирах. Несмотря на огромные цифры призовых, это один из самых скромных источников выручки организации, поскольку большая часть призовых (как правило, не меньше 70%, а иногда и все 100%) достается игрокам. Призовые нередко сильно задерживаются или не выплачиваются вовсе. Встречаются и организационные сложности: скажем, устроитель соревнования может требовать приехать в Китай и забрать призовые наличными.Хотя проблемы постепенно уходят в прошлое вместе с ростом инфраструктуры и наработкой практики, в том числе юридической, маловероятно, что когда-нибудь удастся построить организацию, которая окупалась бы исключительно (или хотя бы главным образом) за счет призовых.

Спортивные клубы. Киберспорт похож на традиционный спорт: хотя навыки, необходимые для победы на соревнованиях, порядком отличаются, сам по себе соревновательный дух, а также принцип построения инфраструктуры, способы работы с аудиторией и монетизацией бренда, маркетинговые возможности одни и те же. При этом аудитория киберспорта уже сегодня обходит многие виды традиционного спорта, а если учесть ее темпы роста, то, по некоторым (оптимистичным) оценкам, через 10-15 лет она обгонит и спорт номер один в мире — футбол.

К такому выводу пришли многие спортивные клубы, решившие принять участие в развивающейся отрасли. При этом многие ограничились тем, что взяли одного или нескольких игроков в футбольный симулятор — FIFA — просто потому, что это им близко и понятно. Однако численность аудитории FIFA далека от популярных дисциплин — например, League of Legends (LoL), где количество зрителей одного только чемпионата мира переваливает за миллион даже без учета китайской аудитории, а с ней берет планку в сто миллионов.

Многие пошли дальше. Например, турецкие футбольные клубы «Бешикташ» и «Фенербахче» открыли составы в турецкой высшей лиге по League of Legends: эта игра весьма популярна в Турции, и клубы получают кросс-маркетинг, привлекая киберспортивных фанатов к своим футбольным командам, и наоборот. Есть состав по LoL и у немецкого «Шальке 04» — он выступает в высшем европейском дивизионе. Правда, не у всех получается легко добиться успеха на этом пути: так, знаменитый «Пари Сен-Жермен» покинул киберспорт через год, поскольку команда не смогла пройти в высшую лигу.

Похожая ситуация произошла с российскими инициативами — «Кибер Анжи» и Spartak Esports в 2017 году: оба бренда не смогли добиться заметных результатов и быстро ушли со сцены. Пока что в России устойчиво работают только партнерства, основанные на информационном и маркетинговом сотрудничестве. Например, ROX сотрудничают с «Динамо Москва», а мы — с «Локомотивом».

Продажа атрибутики. Эта опция практически недоступна игрокам-одиночкам, но зато отлично работает для организаций и команд — доход, конечно же, прямо пропорционален популярности и размеру фанатской аудитории. Они, в свою очередь, во многом зависят от результатов, но не только, — сказывается также и «медийность» игроков: их личная известность, популярность и активность в социальных сетях. Поэтому, кстати, команды нередко включают в контракты пункты об обязательном минимуме активности в пабликах.

Брендированная атрибутика — одна из статей, которая ощутимо выигрывает от кооперации киберспорта со спортивными клубами. На киберспортивной стороне, помимо традиционных футболок и сувениров, можно брендировать игровое оборудование: так, на рынке представлены мышки и коврики в цветах знаменитых Na`Vi или Team Liquid, кресла DXRacer тех же Na`Vi или Vega Squadron и другие подобные товары.

Доходы от соревнований по франшизной системе. Изначально организаторы и участники киберспортивных турниров действовали каждый в своих финансовых интересах. Однако с ростом рынка выросли зарплаты игроков и затраты на инфраструктуру (игровые дома, тренеры, психологи, социальное обеспечение и так далее), и даже самым популярным командам мира пришлось работать в минус, чтобы оставаться в топе, — с такими заявлениями, например, выступали руководители американской Team SoloMid и европейской h3k.

Решение — переход на франшизную систему, когда лига делит доходы с командами-участниками. Обычно это происходит так: организации платят солидный вступительный взнос, но зато не могут вылететь из лиги, то есть один раз покупают себе место навсегда или по крайней мере надолго. Например, в 2018 году на такую систему перешла американская лига по League of Legends — NA LCS.

По этой же системе проходит нашумевшая Overwatch League от Activision Blizzard: 12 команд со всего мира выкупили места за $20 млн, по данным источников ESPN. Инвесторами команд стали спортивные клубы, крупные компании и, в редких случаях, частные лица. Уже за первый сезон Overwatch League организаторы обещают прибыль в размере $3,5 млн на клуб.

В русскоязычном регионе делить рекламные доходы между участниками лиги впервые начнут Riot Games на Континентальной лиге по League of Legends, которая стартовала 10 февраля. Доходы поделят в зависимости от популярности команд, которую будут замерять по количеству зрителей на матчах с их участием.

Интересы спонсоров

Киберспорт — это многомиллионная аудитория так называемого поколения Z (не только, но в основном), людей, которые не обязательно являются покупателями сейчас, но точно станут ими в будущем; и эта аудитория продолжает расти. Те, кто начинает работать с киберспортом сегодня, понимают: завтра цена контракта вырастет. Пока что с ним работают в основном те, кто готов что-то продавать геймерам здесь и сейчас, но список кейсов этим не ограничивается. Вот основные примеры:

Игровые устройства и другая электроника: компании Razer, Steelseries, Zowie, BenQ, Lenovo, HP, Roccat, Thermaltake поддерживают хотя бы одну из крупных команд.

Электронные торговые площадки. G2A — один из крупнейших продавцов электронных ключей к играм и ПО — рекламируется многими командами. Например, в прошлом году с тегом G2A играла одна из самых известных киберспортивных организаций в мире — Na`Vi (Natus Vincere).

Букмекеры и онлайн-казино. У этой сферы непростые отношения с киберспортом — многие издатели игр не допускают их на свою территорию — однако кейсов все же хватает: Virtus.pro сотрудничает с MELbet, Cascade Gaming и 1xbet, Vega Squadron и Esports.bet (он же ФОНБЕТ) — с нами; Betway и Ninjas In Pyjamas — в Европе.

Банковский сектор. Банки предпочитают работать с аудиторией геймеров в целом, выпуская карты с кешбэком за покупку игр, но есть и киберспортивный кейс: платежная система VISA в начале 2017 стала партнером SK Gaming — одной из старейших европейских команд.

Энергетики. Производители этой продукции достаточно активно работают с аудиторией киберспорта, которая является для них целевой. В списке — Red Bull, Adrenaline Rush, TORNADO и Monster.

В последнее время на рынке появляется все больше игроков, которые не относятся ни к одной из предыдущих категорий, — это Gilette, Borjomi и даже производители, казалось бы, недоступных молодой киберспортивной аудитории продуктов вроде Audi и Mercedes. Но все они понимают: аудитория киберспорта состоит далеко не только из подростков, да и подростки однажды вырастут, и многие из них добьются успеха. Так что основу для лояльности к своему бренду лучше закладывать сейчас — потом будет намного сложнее и дороже.

Именно поэтому наиболее дальновидные предпочитают сразу играть на своих условиях. Пока ты спонсор, один из многих — тарифы могут расти каждый год, а твое предложение могут перебить, сведя на нет месяцы работы маркетинга. Стратегические партнеры киберспортивных организаций избегают роста цен и получают выгоду на дистанции.

редакция рекомендует

Инвестирование в киберспортивную команду — это шаг, который позволяет не только выйти на аудиторию самой команды и киберспорта в общем, но и получить часть ее доходов в будущем. При этом команда способна решать самые разные маркетинговые задачи.

Мы уже рассказали про кейсы, когда инвесторами команд становились спортивные клубы: некоторые из них («Фенербахче», «Бешикташ», ПСЖ, «Шальке 04») сделали ставку на повышение охвата и фанбазы, другие («Нью-Йорк Метс», «Нью-Ингленд Пэтриотс», «Арсенал» и другие участники Overwatch League) — на инвестиции в прибыль от франшизных лиг.

Особый случай Южной Кореи

Более необычные кейсы встречаются в Южной Корее, где киберспорт уже вырос в полноценный бизнес — например, c 2004 по 2013 год компания STX, которая занимается кораблестроением и производством двигателей для тяжелой и нефтяной промышленности, была титульным спонсором команды SouL по игре StarCraft. Кроме того, более пяти лет назад в корейский киберспорт вошел государственный авиаперевозчик Korean Air и основал собственную команду под тегом дочерней компании, специализирующейся на бюджетных авиаперевозках, — Jin Air.

Все дело в том, что популярность киберспорта в Корее находится на уровне, который нам довольно сложно представить: компьютерными играми увлекается три четверти населения страны. Основные турниры там показывают по телевизору, а значит, поддержка команд — это реклама, которая не только приносит контакты по соизмеримой с обычными каналами стоимости, но и дает куда большую лояльность от огромной аудитории фанатов команды и киберспорта в целом.

Один из долгожителей корейского киберспорта и одна из крупнейших корпораций страны — Samsung — в конце 2017 года продал свою команду по League of Legends после победы на чемпионате мира за $100 млн. Теперь состав выступает под тегом KSV — крупного инвестора, который уже вложился в команду Seoul Dinasty на Overwatch League и KSV Black в Heroes of the Storm — популярную дисциплину в Корее. Сейчас компания нацелилась на китайский рынок. Цели рекламировать свой бренд у них нету — напротив, говорится, что KSV — временное название: зарабатывать они собираются на киберспорте.

Наиболее же успешными и долговременными примерами стратегического партнерства между бизнесом и киберспортом можно назвать корейские телекомы — SK Telecom T1 и KT Rolster. SK Telecom и Korea Telecom зашли на рынок киберспорта одними из первых и с самого начала заняли в нем ведущие позиции, которые не спешат сдавать, ведь с годами (и с появлением доступного мобильного интернета) необходимость завоевывать молодежную аудиторию для телекоммуникационных компаний только увеличилась.

Крупные инвесторы в России

В нашей стране, что логично, крупное инвестирование в киберспорт тоже началось с телекоммуникационной и информационной отрасли. Самый громкий кейс — покупка холдинга ESforce группой компаний Mail.ru за $100 млн. В список «приобретения» вошли две киберспортивные команды, киберспортивная арена в Москве, серия турниров, вещательная студия, сайт о киберспорте и ряд более мелких проектов. Она, как и продавец, USM Holding, принадлежит Алишеру Усманову, так что, по всей видимости, это стало финальным этапом первоначальной сделки, благодаря которой ESforce был создан.

Таким образом Mail.ru обезопасил себя от появления сильного конкурента и инвестировал в потенциально прибыльную сферу: в 2017 году ESforce понес убытки примерно в $15 млн, однако это цифра с учетом сделанных инвестиций, так что уже в 2018 году ожидается прибыль приблизительно в $18 млн.

Еще одна крупная сделка — покупка клуба Gambit Esports компанией МТС: сумма сделки не разглашается, по разным оценкам она составила от $1 млн до $5 млн. Сумма не такая внушительная, но дело в том, что Gambit — это только команда c четырьмя составами, без собственного стадиона и сайтов с многомиллионной аудиторией, но зато с многолетней историей и известностью по всему миру. С ее помощью МТС планирует не только поддержать свою рекламную стратегию со ставкой на молодежь (тариф «Хайп» и т. п.), но и разрабатывать и продвигать новые продукты «вне традиционного рынка коммуникаций» — возможно, речь идет о чем-то большем, чем очередной тариф или банковская карта для геймеров.

В январе 2017 года появилась наша команда — инвестор получил одну из сильнейших на тот момент отечественных команд по League of Legends, а в его планах ряд разноплановых активностей в киберспортивной среде и окупаемость через три года.

Заключение

Уже сейчас киберспорт — большой бизнес, который продолжает расти. У организаций появляется все больше возможностей получать высокие прибыли, но чтобы выйти на этот уровень, требуются вложения, в противном случае они обречены находиться в середине турнирной таблицы и балансировать на грани, а то и за гранью окупаемости.

Когда Антон Черепенников, руководитель и первоначальный владелец Virtus.pro, вложил на старте в команду около $1 млн, это тоже казалось большой суммой, но продажа холдинга ESforce может принести ему около $48 млн (в зависимости от финансовых результатов). Так что киберспортивный рынок сродни венчурному: цена за вход на правах инвестора может показаться высокой, но и выгода при грамотной стратегии многократно перекрывает затраты.

www.forbes.ru

Бизнес-тренды: как заработать на киберспорте? | Компаньон

Компьютерные противостояния и онлайн-баталии являются одним из популярных развлечений 2018 года. Но только недавно профессиональные бизнесмены и инвесторы увидели потенциал этой области в качестве способа заработка. Уже ожидается, что в ближайшие годы лучшие мировые бренды будут бороться за возможность спонсорства в киберспорт. Как устроен бизнес в киберспорте? Как нужно инвестировать в киберспорт? Как заработать в этой сфере?

Киберспорт – это один из самых популярных трендов сферы IT. Объем рынка только за один 2017 год составил почти 1 млрд. долларов. В эту сферу постоянно инвестируют миллионы долларов. В чем смысл и выгода таких вложений?

Киберспортсмены регулярно участвуют в профессиональных соревнованиях, где представляют определенные организации. Такие компании берут на себя все задачи, а самому геймеру остается только качественно сыграть и выиграть.

Но сами по себе киберспортивные организации и игроки не приносят прибыли, а получают ее из других источников. Сам рынок сейчас на начальном этапе формирования, потому что средств и инвесторов не хватает, а вот прибыль постоянно увеличивается, хотя и не достигла максимально высокой точки. Особенно это касается выгодных источников.

Доход киберспортивные организации получают из нескольких источников.

Выигрыши на турнирах.

Почти все турниры, на которых сражаются киберспортсмены, имеют призовую сумму. Несмотря на то, что многие считают эти выигрыши единственным источником доходов, призовые деньги являются самой небольшой выручкой, потому что основная часть денег идет самим игрокам, а не компаниям.

Кроме того, эти средства постоянно задерживаются или же их вообще не выплачивают победителям. Например, соревнование проводится в Германии, а организаторы могут потребовать приехать в Китай в основную компанию, чтобы забрать деньги.

Да, сейчас этот бизнес развивается, а такие проблемы постепенно исчезают, но они все еще есть. И многие аналитики считают, что никогда не удастся настроить работу киберспортивных организаций таким образом, чтобы они работали исключительно на победах геймеров.

Спортивные клубы.

По сути, киберспорт ничем не отличается от традиционного спорта. Тут разный подход к работа, оборудование и необходимые навыки, но сама идея, бренд, заработок, работа с публикой, маркетинг и другие факторы так же работают.

Уже сегодня многие эксперты говорят о том, что киберспортсмены скоро станут более известными и богатыми, чем футболисты. И сама аудитория уже обходит тех, кто интересуется традиционным спортом.

Профессиональные игроки составляют специальные клубы, которые по сути являются тем же компаниями. Они проводят набор, обучают геймеров и предоставляют необходимые устройства для работы.

Существуют полноценные футбольные клубы (например, “Бешикташ” или “Фенербахче”), которые проводят набор киберспортсменов для League of Legends. Преимущество этого в том, что традиционный футбол привлекает больше фанатов, которые изначально интересовались именно киберспортом, именно к своему клубу.

Методы кросс-маркетинга являются выгодными для всех. И подобных предприятий достаточно много.

Не все добиваются успеха, но у многих это работает достаточно прибыльно.

Атрибутика.

Один из самых выгодных источников дохода, который доступный для компаний или киберспортивных организации – это продажа атрибутики и брендового оборудования. Геймеры, которые работают сами, не могут этим заниматься, потому что доход будет зависеть от популярности и “раскрученности” фирмы.

Тут важно не только заниматься развитием организации, но и популяризировать самого игрока. Во многом, именно геймер и его личность привлекает фанатов. Именно поэтому клубы при подписании контрактов включают такой пункт, как активность киберспортсмена, посещение мероприятий и общение с поклонниками.

Эти фанаты и потенциальные геймеры, как и в обычном шоу-бизнесе, готовы тратить средства на брендовые вещи. Это могут быть не только обычные футболки и сувениры, но и профессиональное оборудование. Чаще всего клубы и подобные компании продают компьютерные мышки, коврики, вентиляторы и другие аксессуары.

Прибыль от турниров по франшизе.

После того, как рынок киберспорта начал развиваться, появились и системы, по которой распределяется прибыль. До этого все компании и сами игроки работали по сути отдельно, или абсолютно совместно.

Это значит, что геймер, который работает сам по себе, должен самостоятельно финансировать себя, оплачивали поездки и покупать участие в турнирах. И в случае победы, они могут все деньги оставить себе. Или же игроки из крупных компаний полностью подчиняются контракту. Фирма может оплатить все расходы, но и от выигрыша большой процент пойдет именно им.

Но даже профессиональные мировые игровые клубы часто работают “в минус”. Наилучшее решение в этом случае – перейти на систему франшизы. Ее суть в том, что лига будет делить прибыль с игроками или командами.

Чтобы удержаться в лиге и участвовать в последующих турнирах, необходимо платить вступительные взносы. Их делает определенная компания, от которой и будут участвовать игроки.

С этого года так работает американская лига NA LCS по League of Legends. Та же система и в Overwatch League от Activision Blizzard – более 10 команд просто выкупили места за 20 млн. долларов.

Спортивные клубы, компании или частные предприниматели стали инвесторами киберспортивных команд. И почти вся прибыль, которую предлагают турниры, предлагает прибыль почти 4 млн. долларов, пойдет именно инвесторам.

Инвестиции в киберспорт – прибыльный бизнес

Киберспорт – это бизнес, который подходит не для всех.

Проблема в том, что большинство предпринимателей представляют бизнес так:

  • вложил средства;
  • проработал систему продаж, настроил канал;
  • продал товар или услугу;
  • получил прибыль.

Но в данном случае, основной целевой аудиторией киберспорта является так называемое поколение Z – пользователи, которые сейчас не могут быть покупателями, но станут ими в будущем. Аудитории сейчас уже миллионы, и она постоянно растет.

И профессиональные инвесторы понимают, что сегодня стоимость контракта может быть большой, но уже через несколько лет она вырастет в разы. Тем не менее, прибыли за это время может и не быть.

Сегодня с киберспортсменами работают в основном:

  1. Создателями игровые устройства и оборудование.
  2. Разработчики электронных ключей к играм.
  3. Онлайн-площадки и казино сотрудничают с изготовителями игр.
  4. Банки рекламируют геймеров, выпускают карты с кэшбеком.
  5. Производители энергетических напитков покупают рекламу.

Но в последнее время, даже компании, что казалось бы имеют аудиторию совсем не ту, которую может предложить киберспорт. К примеру, Audi и Mercedes.

Они учитывают, что скоро, основная аудитория подобных развлечений, подрастет и сможет покупать их товары или же рекламировать бренд. А тогда покупка рекламы будет стоить намного дороже.

Дальновидные инвесторы предпочитают уже сейчас вложить средства в киберспорт. Один из многих факторов, которые нужно учитывать предпринимателям, состоит в том, что тарифы в выгодны инвестиции растут с каждым годом. Партнеры киберспортивных компаний постоянно ищут такие способы вложения.

Инвестиции в киберспорт являются способом выхода на аудиторию этой команды и в целом киберспортивного рынка. Со временем предприниматель сможет получить крупную прибыль, если правильно подберет систему вложения.

kompanion.online


Смотрите также